“La gamificación es un campo innovador que aumenta la motivación de las personas”, David Bravo Montarelo, CEO de element106

11:34 - Viernes, 12 Julio
“La gamificación es un campo innovador que aumenta la motivación de las personas”, David Bravo Montarelo, CEO de element106
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Hablamos con David Bravo Montarelo, CEO de element106, startup participante del proyecto Open Future Segovia en el espacio La Cárcel Segovia_Centro de Creación.

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La gamificación realmente es el uso de elementos de juego y de un enfoque lúdico para solucionar problemas relacionados con la motivación y la mejora de experiencias. Al final son soluciones de diseño motivacional.

¿Qué es ‘element106’ y cómo surgió la idea de desarrollar el proyecto?

element106’ es la consecución de un cambio profesional que me planteo a mí mismo y donde intento aunar mi perfil tecnológico con mi gusto por lo lúdico y, especialmente, por los juegos de mesa.

A raíz de esa inquietud, en 2022 comienzo un máster en gamificación y en 2023 nace element106 como una consultora de gamificación.

¿Y qué es la gamificación? 

La gamificación realmente es el uso de elementos de juego y de un enfoque lúdico para solucionar problemas relacionados con la motivación y la mejora de experiencias. Al final son soluciones de diseño motivacional.

El germen inicial de ‘element106’ es el proyecto con EUROPE DIRECT Segovia con el diseño del escape room ‘Explora Europa’. Gracias al máster y a este proyecto, me doy cuenta realmente que se puede crear un negocio aplicando un enfoque lúdico a determinados aspectos relacionados con el aprendizaje, con el turismo...

¿Estás solo detrás del proyecto?

No, no se podría. Además, no conviene estar solo. Yo cuento con una red de colaboradores y alianzas para desarrollar proyectos que cada vez se va ampliando más.

Cuento con gente que me echa una mano con el propio diseño de gamificación, personas que han realizado el mismo máster que yo, incluso perfiles con más experiencia. En este caso, quiero mencionar a Albert Falguera, que fue mi profesor en el máster y, en cierto modo, es mi mentor en el proyecto, una persona genial.

Y luego tengo ayuda en aspectos a los que yo no tengo tanto conocimiento y/o es necesario delegar, desde la gestión de redes sociales o temas de diseño.

Ya desafías al usuario cuando entra en la web, pero cuéntanos: ¿Por qué el elemento ‘106’?

Quisimos que el nombre tuviese enfoque internacional y que fuese, en sí mismo, un juego, un reto que reflejase el trasfondo local de dónde venimos allá donde consigamos llegar, porque me considero muy segoviano.

El detonante del nombre es la tabla periódica que está plasmada en la cortina de ducha de mi casa. El elemento 106 de la tabla periódica es el Seaborgio y su abreviatura es SG, que tiene mucho que ver con Segovia a nivel de matrículas y otras referencias.

Innovación, creatividad y juegos. ¿Cómo conjugan todos estos elementos?

El lema de ‘element106’ es innovación, creatividad y serious games o juegos serios.

El campo de la gamificación es un campo muy innovador, es un campo que está poco explotado, aunque es verdad que lleva mucho tiempo, sobre todo en las aulas. El profesorado se dedica a devanarse los sesos para que las y los niños aprendan jugando. La innovación actual pasa por la aplicación de estas mecánicas lúdicas a otros sectores como sanidad, turismo, recursos humanos, etc.

Todos los proyectos que planteamos requieren de una gran carga de creatividad, mediante un proceso de sesiones con metodologías específicas. Intentamos que los retos y mecánicas lúdicas que planteamos en nuestros proyectos sean retos novedosos y atractivos.

Por último, la el concepto de serious games está muy vinculado a la gamificación, se trata de juegos aplicados a un determinado objetivo o sector.

¿Todo es ‘gamificable’?

Todo, todo, seguramente no, pero sí que es verdad que la gamificación es muy transversal.

También es muy habitual pensar que gamificar sólo es jugar, y no es así. Gamificar implica jugar, pero con un objetivo que podremos medir.

Nosotros planteamos un proyecto de gamificación como un proyecto de consultoría, empezamos con un análisis previo, un trasfondo profundo con el cliente, se fijan objetivos, se proponen soluciones basadas en mecánicas de juego, se testea, se miden resultados… Con este trabajo previo, las posibilidades de éxito del proyecto son mucho más altas.

Entonces, se puede gamificar muchísimos sectores (salud, turismo, educación, marketing…) siempre que exista un objetivo que se relacione con aumentar la motivación de la gente o mejorar la experiencia de las personas.

¿Cuál es el público objetivo de la startup: centros educativos, empresas…?

El espectro es amplio, pero es verdad que poco a poco que queremos ir generando productos específicos para diferentes sectores (administraciones públicas, asociaciones, empresas privadas…).

Ahora mismo, los productos que estamos trabajando son los escape rooms portátiles, con los que aplicamos conceptos de las salas de escape como los retos, puzzles y acertijos a objetivos específicos como incremento de motivación en entornos de aprendizaje para adolescentes o la mejora de experiencias turísticas en público más familiar. Pero también tiene aplicaciones muy interesantes en RRHH y entornos corporativos, como facilitar el on boarding de nuevas personas a las empresas o potenciar dinámicas de team building mediante un enfoque lúdico.

Tecnológicamente hablando, se trata de un producto híbrido, es decir, utilizamos una aplicación virtual junto con componentes físicos, lo mejor de cada mundo.

Si bien el juego se asocia tradicionalmente a la niñez, desde element106 defendemos que no deberíamos dejar de jugar en ningún momento. El público al que aspiramos llegar es totalmente multigeneracional.

¿Puedes hablarnos más sobre los Escape Rooms, cómo se desarrollan?

En el caso del escape room ‘Explora Europa’, hemos diseñado unos maletines para las oficinas Europe Direct con diferentes retos dentro de ellos, que se llevan a centros de enseñanza o, bueno, a otro tipo de grupos que estén interesados en conocer más sobre la Unión Europea.

Los maletines se reparten por equipos de cuatro o cinco personas. La explicación inicial y cómo se juega lo gestiona el perfil del facilitador a modo de moderador, pero cada grupo es autónomo con su maletín y con su juego.

El juego comienza con la apertura del maletín, donde el grupo se encuentra con una tarjeta que les explica lo que tienen que hacer para empezar la experiencia, escaneando un QR que va a llevar al grupo a la webapp que hemos desarrollado en element106.

La aplicación es la que guía al grupo a través de una narrativa inmersiva, relacionada con viajes en el tiempo, donde vamos a saltar a diferentes momentos importantes para la Unión Europea. La aplicación nos va a dar contenidos formativos relacionados con esos momentos, para que aprendamos.

Después del aprendizaje, la aplicación nos invitará a que abramos uno de los sobres cerrados que están dentro de los maletines. Cuando vemos un sobre cerrado, lo primero que pensamos es en abrirlo es en qué habrá ahí dentro, ¿no? Genera un sentimiento de sorpresa.

Dentro del sobre encontramos elementos físicos que nos van a permitir superar un reto. La aplicación nos da las instrucciones para que podamos resolver el desafío y también nos valida si la respuesta que damos es la correcta.

Los retos van teniendo dificultad progresiva para que los equipos vayan entrando dentro de la narrativa. La experiencia del escape room dura unos 30 o 35 minutos.

Cuando ves a todos los grupos totalmente concentrados en el reto en el que esté haciendo es lo que nosotros en gamificación denominamos flow, que es la inmersión. Es ese momento en el que, de repente, te abstraes de todo y solo está la experiencia que estás disfrutando. Conseguir ese efecto es lo más difícil, pero es súper gratificante.

En el caso de las rutas turísticas gamificadas, el funcionamiento es similar, pero sin estar en un espacio cerrado. Puedes llevar tu maletín por el pueblo, por la ciudad, por Segovia… pasando una serie de paradas turísticas.

El juego va dando información turística en cada parada, y propone un reto al grupo donde, esta vez, los componentes físicos interactuarán con el entorno. Por ejemplo, si estamos en una plaza donde hay escudos heráldicos, el sobre puede contener una serie de fotos de escudos, y el reto será descubrir cuál de los escudos es el que no está en la plaza.

Como se puede ver y en el caso de turismo, el entorno nos da otro elemento de juego, su integración nos permite mejorar la experiencia de la gamificación.

Todas las partidas que se juegan se quedan registradas en la aplicación para poder medir si los objetivos se están cumpliendo: cuánto se ha tardado en hacer cada reto, cuántas respuestas incorrectas se han hecho…

¿Cuáles han sido las primeras valoraciones de los usuarios en estos juegos?

En el caso de los Escape Rooms ‘Explora Europa’, ya lo han jugado más de 1.700 personas a través de las 7 oficinas de EUROPE DIRECT que lo han adquirido.

Al finalizar la partida, pedimos que evalúen el juego. Ahora tenemos un 4,78 sobre 5, así que parece que está gustando. Aparte, están los comentarios, que son súper buenos por parte del alumnado y luego también el feedback que recibimos desde las oficinas de EUROPE DIRECT.

Por parte del equipo docente, su valoración es también muy positiva. Lo que dicen es que les parece muy novedoso y que el alumnado está absolutamente absorto durante la partida. Mantener a jóvenes de 13-14 años durante 30-45 minutos concentrados en una cosa es complicado, y más partiendo de inicio que la temática de la Unión Europea quizá no sea la más atractiva para aprender…

¿Existe una hoja de ruta de element106?

No una, sino que hay varias hojas de ruta.

Lo más inmediato es potenciar el turismo a través de la gamificación. Ahora estamos trabajando con empresas, pero nuestra idea es llegar a las instituciones públicas turísticas.

Por otro lado, queremos seguir impulsando el escape room de la Unión Europea. Queremos mejorarlo y escalarlo para ofrecerlo a todas las oficinas de información europea en España. En un medio plazo, buscaremos partners para poder adaptar y exportar estos productos a otros países en Europa, donde hay más de 400 oficinas de Europe Direct.

El tópico del año: la IA. ¿Cómo puede ayudar la Inteligencia Artificial en la consultoría?

Utilizamos mucho la IA como fuente de inspiración, nos da muchas ideas, nos sugiere narrativas, nombres de personajes…

Hablando sobre este tema con una persona que se dedica a la docencia, la IA plantea varios desafíos en el ámbito educativo, como por ejemplo el evitar que el alumnado copie y pegue sus trabajos con herramientas como ChatGPT.

Desde mi punto de vista y opinión personal, el alumnado aplica esta técnica porque no se siente motivado para desarrollar ese trabajo por sí mismo y, consecuentemente, no aprende. Ahí es donde creo que la gamificación tiene mucho que decir, ya que con esta metodología lo que buscamos es aumentar la motivación.

Creo que cada vez más vamos a ver como la gamificación ayuda a que la gente, sobre todo las y los más jóvenes, encuentren mayor motivación para resolver problemas y para aprender. Por supuesto, utilizando la IA como una herramienta más (y muy potente) para mejorar su aprendizaje.

Además de la IA, hay muchas tecnologías que pueden utilizarse en la gamificación.

Por supuesto, la realidad virtual y aumentada son nuevas tecnologías que más cerca tocan los proyectos de gamificación.

Por ejemplo, en los casos de las rutas turísticas gamificadas, podemos imaginarnos un episodio narrativo relacionado con Isabel I la Católica, cuya figura tan importante para Segovia se está impulsando este año. Mediante realidad virtual podríamos ver la coronación de la reina en el Alcázar de Segovia mientras visitamos el monumento, a la vez que un personaje nos introduce una trama de conspiración para el asesinato de la reina recién coronada por parte de un grupo secreto, de procedencia desconocida. Y la aventura comenzaría ahí.

¿Cómo conociste Segovia Open Future y el Hub La Cárcel? ¿Qué es lo mejor del programa hasta ahora?

Cuando decidí crear un nuevo proyecto, un proyecto emprendedor, un proyecto innovador, automáticamente pensé que mi sitio era Segovia Open Future y el Hub de La Cárcel Segovia_Centro de Creación.

Conozco el programa desde hace bastante tiempo, porque mi hermana fue una de las primeras que entró aquí, con Tanakalab, y la verdad es que la idea me encanta.

Llevo apenas un mes en el programa y, lo mejor hasta ahora es el Hub. El hecho de que haya un sitio en Segovia con estas posibilidades para el emprendimiento es increíble, sobre todo en un lugar con tanta personalidad como es La Cárcel. Es un espacio muy equipado, donde poder intercambiar opiniones, crear networking… Como hemos dicho, la gamificación es muy transversal y es muy fácil crear determinadas sinergias con empresas e instituciones de varios sectores.

¿Recomendarías Segovia como un lugar para innovar y emprender con proyectos tecnológicos?

Por supuesto que sí. Yo creo que en Segovia tenemos un entorno privilegiado para emprender gracias a este tipo de programas (Segovia Open Future).

Además, estamos cerca de Madrid, un centro neurálgico de los negocios, y de cualquier parte del mundo a través de las nuevas tecnologías.

Estuve trabajando 8 o 9 años en Madrid y siempre quería volver a Segovia. Para mí, poder vivir y trabajar en Segovia es un privilegio.

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